Pages





1. Storyboard

Storyboard merupakan area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Hubungan visual yang terdekat dari storyboard adalah komik tanpa balon dialog, namun berbeda fungsi. Komik dipergunakan untuk entertaintment, sedangkan storyboard sebagai alat untuk fasilitas produksi. Tujuan utama dari storyboard adalah untuk menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita.

Gambar Story board

2. Pembentukan Armature

Untuk membuat animasi yang membutuhkan pergerakan engsel digunakan armature atau bone. Pada tahap ini digunakan edit mode dan object mode. Edit mode berfungsi untuk mengatur dan menambah bone, sedangkan object mode berfungsi untuk menempatkan objek armature. Ukuran Armature dapat diubah skalanya. Untuk mengubah skala pada armature harus mengganti mode menjadi object mode terlebih dahulu. Untuk mengetahui perbedaan setelah penambahan object mode dan edit mode adalah dengan melihat perubahan warna yang terjadi pada armature. Jika Armature berwarna merah muda, berarti objek tersebut berada pada object mode dan jika armature berwarna kuning, berarti objek tersebut berada pada edit mode.




Gambar Armature setelah ditambahkan edit mode


3. Penambahan IKconstraint atau IKsolver

Ikconstraint atau Iksolver merupakan salah satu fasilitas armature yang berfungsi untuk mengendalikan pergerakan bone agar lebih mudah digerakan. Untuk menggunakan Ikconstraint perlu mengubah mode menjadi pose mode. Perbedaan yang terjadi pada armature setelah menambahkan objek mode adalah perubahan warna armature menjadi biru. Perubahan yang terjadi pada armature setelah penambahan Ikconstraint atau Iksolver adalah warna pada armature menjadi jingga dan garis putus-putus yang menghubungkan antara pangkal armature dengan ujung armature.


Gambar penambahan Pose mode pada Armature


4. Pembentukan Objek

Pada tahap pembentukan objek dilakukan pembentukan objek yang terdiri dari cube, UVsphere dan cone, cylinder. Cube adalah sebuah objek berbentuk kubus dan juga sebagai tampilan awal pada Blender. Uvsphere adalah sebuah objek yang berbentuk bola atau lingkaran sedangkan cone adalah sebuah objek yang berbentuk kerucut. Cilinder adalah sebuah objek berbentuk tabung. Untuk membuat alas pada lampu, penulis menggunakan sebuah objek silinder dengan mengubah nilai vertices menjadi 8 yang artinya objek silinder tersebut akan mempunyai 8 sisi. Kemudian objek tersebut diubah ke dalam edit mode untuk mengubah tinggi silinder tersebut menjadi lebih pendek dari sebelumnya dengan cara melakukan seleksi pada salah satu bagian objek yaitu bagian atas atau alas. Kemudian tarik anak panah yang berwarna biru atau searah sumbu z ke bawah untuk memperpendek silinder.

Tampilan Cilinder dengan 8 Vertex


Tampilan Cilinder setelah diubah menjadi objek mode kemudian dilakukan seleksi dan skala terhadap sumbu z


Pada tahap pembentukan tiang, penulis menggunakan sebuah objek uvsphere dan dua buah objek cube. Untuk meng-edit kedua objek tersebut terlebih dahulu mengubah mode menjadi edit mode. Kemudian mengubah skala pada cube menjadi lebih kecil dari ukuran standarnya dan disesuaikan dengan alas. Untuk menambahkan tinggi pada cube, seleksi bagian atas cube , kemudian tarik garis yang berwarna biru atau searah sumbu z pada objek, maka objek cube tersebut akan bertambah tingi. Kemudian gabungkan cube dengan Uvsphere menjadi satu kesatuan.



Tampilan Uvsphere dan cube




Tampilan cube setelah perubahan skala



Tampilan setelah penggabungan cube dan uvsphere

Pada tahap pembentukan kepala pada lampu, penulis menggunakan sebuah objek cone dan sebuah objek UVsphere. Langkah pertama adalah menambahkan objek Uvsphere dan cone (kerucut) pada area kerja (viewport). Untuk menambahkan cone pada area kerja, pilih cone yang tidak mempunyai alas. Kemudian menyatukan kedua objek tersebut.



Tampilan cone tanpa alas


Tampilan setelah penggabungan antara cone dan cube


Tampilan akhir


5. Penambahan Make Parent

Make parent berfungsi untuk menggabungkan antara armature dengan objek. Pada tahap ini dilakukan penggabungan armature dengan objek lampu sehingga objek lampu menjadi mudah untuk dianimasikan. Pada tahap ini, setelah selesai membuat rangkaian tulang lampu dan menghubungkannya, selanjutnya tempatkan posisi tulang lampu agar sesuai dan pas dengan objek lampu. Kemudian menghubungkan objek lampu dengan tulang lampu dengan menggunakan make parent.



Penggabungan armature dengan objek lampu


6. Pembentukan Animasi

Pada tahap ini dilakukan proses animasi dengan menggunakan timeline dan. Cara ini terdiri atas peletakkan pose-pose penentu sebuah objek di beberapa posisi berbeda dalam bingkai waktu. Langkah selanjutnya adalah mengatur panjang animasi atau timeline. Pada timeline ini penulis mengubah nilai end animasi yang asalnya 250 menjadi 56 frame. Kemudian gunakan alat insert keyframe yang ada pada toolbar timeline, maka akan muncul beberapa pilihan diantaranya adalah loc dan rot. Loc artinya animasi yang akan dilakukan oleh objek tersebut adalah perpindahan lokasi sedangkan rot artinya objek yang akan dianimasikan akan berputar.



Tampilan insert key dan frame pada Blender


Tampilan timeline pada Blender


7. Pembentukan Objek Lingkungan

Pada tahap pembentukan objek lingkungan diperlukan lima buah cube. Langkah pertama yaitu tambahkan objek cube, kemudian ubah mode menjadi edit mode agar objek tersebut dapat diubah ukurannya. Untuk membuat bidang datar pada meja, langkah pertama adalah seleksi bagian atas cube yang telah diubah mode-nya menjadi edit mode. Untuk memperkecil ukurannya degan menarik panah yang berwarna biru pada cube atau searah sumbu z. Setelah itu perbesar skala cube tersebut. Tambahakan kembali objek cube sebanyak empat buah untuk membuat kaki meja. Kemudian edit keempat objek tersebut menjadi sama panjang, lebar dan tingginya dan meletakannya di bawah objek sebelumnya.



Tahap pembuatan bidang datar pada objek lingkungan


Tampilan akhir objek lingkungan

1.George / is cooking / dinner / tonight
subject / verb phrase/ complement / modifier of time

2.Henry and Marcia / have visited / the president
subject / verb phrase / complement

3. We/ eat / lunch /in this restaurant/ today
subject/ verb phrase / complement/ modifier of place/ modifier of time

4. Pat/ should have bought/ gasoline /yesterday
subject/ verb phrase/ complement/ modifier of time

5. Trees/ grow
subject/ verb phrase

6. It/ was raining /at seven o'clock this morning
subject/ verb phrase / modifier of time

7. She/ opened/ her book
subject/ verb phrase/ complement

8. Harry/ is washing / dishes /right now
subject/ verb phrase/ complement/ modifier of time

9. She / opened /her book
subject/ verb phrase/ complement

10. Paul, William, and Mary/ were watching / television/ a few minutes ago
subject/ verb phrase/ complement/ modifier of time

BILA teknologi informasi dengan puncak-puncak pencapaian yang mengundang decak kagum itu diibaratkan seorang ibu, maka ia adalah perempuan dengan rahim yang sangat subur. Ibu yang melahirkan anak dengan jumlah tak terbatas, atas nama kemungkinan-kemungkinan terbaru dalam berkomunikasi. Anak-anak ini adalah generasi Ubiquitous, istilah yang secara harfiah berarti: mereka yang mewujud sekaligus menyebar di segala dimensi ruang dan waktu. Kehadirannya terasa di mana-mana. Mereka omnipresent.

Soal 1 :
Buatlah representasi knowledge / pengetahuan menggunakan logika predikat dan preposisi dari pernyataan-pernyataan berikut :

1. Karjo adalah seorang laki – laki.
2. Karjo adalah orang Jawa.
3. Karjo lahir pada tahun 1840.
4. Setiap laki-laki pasti akan mati.
5. Semua orang jawa mati pada saat krakatau meletus pada tahun 1883.
6. Setiap orang pasti mati setelah hidup lebih dari 150 tahun.
7. Sekarang tahun 2010.
8. Mati berarti tidak hidup.
9. Jika seseorang mati maka beberapa waktu kemudian ia pasti dinyatakan telah mati.

Jawab :

1. Laki-laki (karjo)
2. Orang Jawa (Karjo)
3. Lahir (Karjo,tahun 1840)
4. ∀x : laki–laki(x) --> mati(x)
5. ∀x : meletus(krakatau,tahun 1840) --> mati
6. ∀x : lebih(tahun 2010-1860) --> mati(x)
7. sekarang = 2010
8. mati --> ¬hidup
9. Ǝx : mati(x) --> Ǝ x : kemudian ( waktu ( y ) ) --> di nyatakan (mati (x) )


Soal 2 :
Buktikan apakah Karjo masih hidup sekarang ???

Jawab :

Dilihat dari logika dan preposisi No 3, 6 dan 7.
Setiap orang akan mati jika umurnya lebih dari (tahun sekarang - 1860).
Sedangkan karjo lahir pada tahun 1840 dan umurnya sekarang 170.
Sehingga dapat dibuktikan bahwa Karjo sudah mati / tidak hidup.
Bismillahirrahmaanirrahiim.....

Pada tulisan kali ini saya akan menuliskan cita-cita saya. Semua orang mempunyai yang namanya cita-cita. Tapi cita-cita orang itu berbeda. Setiap orang pasti bercita-cita ingin menjadi lebih baik dari sebelumnya. Contohnya seorang ayah pasti ingin anaknya menjadi lebih baik atau memiliki pekerjaan yang lebih baik dari ayahnya. Tapi semua itu memerlukan usaha dan tekad yang tinggi untuk mewujudkan semuanya.

Cita-cita saya adalah ingin menjadi orang yang benar dan juga bermanfaat bagi orang lain. Zaman sekarang banyak orang yang pintar tapi sedikit orang yang benar. lihat saja berapa banyak orang yang berpendidikan tinggi, pintar tapi akhirnya menjadi koruptor yang menyusahkan masyarakat. dengan demikian berarti orang itu hanya pintar saja, dan tidak menggunakan kepintarannya atau ilmunya itu untuk kemaslahatan umat.

Karena sebaik-baiknya manusia adalah manusia yang banyak memberikan manfaat untuk orang lain.